كيف يختلف الواقع الافتراضي عن الواقع المعزز؟

الخميس - 17 مارس 2016

Thu - 17 Mar 2016

يخلط البعض عادة بين مصطلحي «الواقع الافتراضي» و»الواقع المعزز»، لكن الحقيقة أنه يوجد عدد من الاختلافات الفارقة بين التقنيتين، على الرغم من تشاركهما في خصائص ومميزات عدة.

فتقنية الواقع الافتراضي تعمل على إدخال المستخدم أو «غمره» داخل عالم افتراضي آخر عبر أداة تلبس على الرأس أو نظارة معينة، وتعزله عن العالم الخارجي، بينما يعمل الواقع المعزز على إضافة عناصر ومعلومات افتراضية إلى العالم الحقيقي، وتعزيز الواقع عبر نظارة مخصصة.

وتفتح تقنية الواقع الافتراضي عوالم افتراضية لا نهائية، وتقدم تجربة لا مكانية للمستخدم، وتتوفر هذه التقنية بشكلين مختلفين، أحدهما هو تقديمها في شكل نظارات قائمة بذاتها ولا تحتاج مثلا لهاتف لكي تعمل، مثل Oculus Rift، والشكل الآخر والأكثر توافرا في الوقت الحالي هو عبر اعتمادها على هاتف ذكي، مثل قوقل كاردبورد، إلا أنه لا يزال من الصعب مثلا على المستخدمين استخدامها علنا في الشوارع، كونها شيئا غير مألوف لدى أغلبية الناس.

وتتطلب تقنية الواقع المعزز من المستخدم أن يكون قادرا على التحرك بحرية في العالم الواقعي، وهذا مما دفع مايكروسوفت إلى إنتاج نظارة HoloLens القائمة بذاتها، والتي تضم بطارية بداخلها لتستمر في التشغيل، وهو مما دفع أيضا عددا من الشركات الأخرى لإطلاق منتجات أخرى مشابهة تعمل دون الحاجة لإضافات أخرى.

الاستخدامات

ويعد اللعب والمجالات المختلفة في الترفيه الاستخدام الطبيعي والرئيس في الوقت الراهن لتقنيتي الواقع الافتراضي والواقع المعزز، بينما توجد تطلعات لاستخدامها في مجالات أكثر احترافية، مثل: العناية الصحية، والعمارة، والتعليم، وتصميم المنتجات، والتصنيع، والبيع بالتجزئة، والنقل، والخدمات اللوجستية، والاستكشاف، والمجال العسكري.

ويتزايد حاليا الاهتمام بهاتين التقنيتين وما تقدمانه من إمكانات، لكن لا يمكن لأحد إنكار أنه ما زال أمامهما كثير من الوقت لكي يدخلا حياة المستخدمين اليومية بشكل طبيعي، ولكن سرعة تطورهما تزداد بلا شك، وهو ما توضحه إحصاءات معهد جارتنر.

التقنية

يعتمد الواقع الافتراضي على إيهام العقل بأن بيئة حاسوبية ثلاثية الأبعاد تم تقديمها إلى المستخدم عبر نظارة مخصصة، ويسمى هذا المفهوم Presence، لكن يوجد له بعض السلبيات، حيث إن أي شيء لا يبدو طبيعيا أو حقيقيا بالنسبة لنظام الشخص البصري، قد ينتج تجربة متدنية المستوى، أو قد يسبب بعض المشاكل الصحية مثل الدوار، أو الارتباك، أو الغثيان، أو الصداع، لكن هذه المشاكل توجد بشكل أقل في الواقع المعزز لأن المستخدم يظل قادرا على مشاهدة الواقع الحقيقي.

الأسواق

يشير اتجاه صناعة كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى توسعهما خارج دائرة الترفيه واللعب، بل ودخولها مجالات الصناعة والإنتاج المختلفة، وخاصة عمال المصانع، حيث تشير بعض التقارير إلى أن استخدام تقنية الواقع المعزز يعد مفيدا في مجالات مثل العمليات التجارية، والخدمات اللوجستية، والتجزئة، حيث تزداد الحاجة للحصول على المعلومات بشكل سريع.

ويرى مركز Beecham للأبحاث أن قيمة سوق الواقع المعزز في الاستخدامات الصناعية «بتجاهل الاستخدامات الاستهلاكية» ستبلغ 800 مليون دولار بحلول 2020، بينما تتجاوز بعض التوقعات هذه الأرقام لدرجة تحدثها عن وصول قيمة مجال الواقع المعزز بشكل كلي إلى 2.4 مليار دولار في 2019.

وتشير Digi-Capital إلى أن مجموع القيمة الكلية لأسواق تقنيتي الواقع الافتراضي والواقع المعزز ستصل إلى 120 مليار دولار في 2020، حيث تشير إحصاءات Digi-Capital إلى أن إيرادات الواقع المعزز ستبلغ 90 مليار دولار، بينما ستصل إيرادات الواقع الافتراضي إلى 30 مليار دولار.

نظرة مستقبلية

ويرى بعض الخبراء أن الفجوة بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز ستقل تدريجيا، حيث إن بعض أجهزة الواقع الافتراضي ستدخل جزءا من العالم الحقيقي إليها، وذلك لمتطلبات الأمان، بينما ستتجه تقنية الواقع المعزز لتقديم تجربة غامرة، وذلك بسبب صغر حجم وسرعة النظارات المخصصة وتقليل استهلاكها للطاقة.

وربما يتمكن المستخدمون في المستقبل من ارتداء نظارات قوية تستطيع الصمود أطول دون شحن، وربما ليس فقط بإمكانات النظارات الحالية، بل بإمكانات الهواتف الذكية، ولكن ليس قبل 5 أو 10 أعوام.